
Jazdę bez trzymanki i walkę o zęby zaczynamy 1 października 2021 o godzinie 12.00
Obowiązują zasady główne, Digganob oraz wszystkie dodatki nieoficjalne. Wystarczy przyjść z pomalowanym gangiem za 100 zębów i rzucić się w wir walki.
Kampanię poprowadzi Eljot WH Steindorf.
Zasady
Gracz tworzy swoją bandę w oparciu o zasady podstawowe z podręcznika Da Uvver Book. Można wybrać bandy z dodatków Digganob i Gubbinz. Na stworzenie bandy ma do wydania 100 zembuf.
Obowiązują zasady z podręczników podstawowych Da Roolz, Da Uvver Book oraz dodatków Digganob, Gubbinz.
W trakcie kampanii nie można wynajmować bohaterów specjalnych.
Gracz musi posiadać pomalowane figurki i modele pojazdów. Obowiązuje zasada WYSIWYG.
…krótki wstęp do historii…
W Mektown szybko zapomniano o wydarzeniach sprzed roku. Katastrofy w warsztatach mekaniaków zdarzały się na tyle często, że wpisywały się w codzienny koloryt życia orków w ich mieście. Niepohamowana chęć zemsty Gazgrima na Wurfangu również nie była czymś niezwykłym. Orki nigdy nie przepuszczały okazji by udowodnić innym swoją siłę i pozycję poprzez pokonanie aktualnie upatrzonego sobie wroga. Odnalezienie miejsca kryjówki Wurfanga na niewiele się jednak zdało. Potężna burza piaskowa zmusiła poszukujących go orków do ucieczki w bezpieczniejsze obszary pustyni. Trwająca przez wiele dni wichura całkowicie zniszczyła miejsce, w którym ukrywał się niesławny mekaniak. Jedynie niewielka wydma i wystające z piachu poskręcane stalowe płyty pozostały po zajmowanym przez Wurfanga forcie. Gazgrim Czarnezemby musiał pogodzić się z porażką. Za przegraną uważał bowiem fakt, że to wiatr i piach pozbawiły żywota znienawidzonego mekaniaka, a nie cios orkowego rębaka czy pocisk ze splufy. Na pocieszenie siłą zagarnął teren, na którym Wurfang miał w Mektown budynki swojego warsztatu i rozpoczął odbudowę zniszczonej knajpy. Nie zastanawiał się, że kiedykolwiek jeszcze usłyszy o Wurfangu i jego szalonych pomysłach. Tym bardziej, że miał dużo roboty. Knajpy w Mektown pękały bowiem w szwach od orków. Z opowieści snutych pomiędzy kolejnymi bójkami wynikało, że na pustyni pojawił się nowy burszuj Gurluk. Nie było wiadomo skąd dokładnie przybył, ale zajął jeden z opuszczonych fortów i szybko zdobył pozycję twardego szefa. I był bogaty. Teraz ogłosił, że rusza na Wyjonce Wzgórza po zakopany tam skarb i zbiera zapasy. Pustynia ponownie zaroiła się od band orków skuszonych wizją dobrej bitki, sławy i łupów. Ci, którzy wystarczająco się wzbogacili na handlu z Gurlukiem przyjeżdżali do Mektown i nie żałowali zembów na grzybowe piwo w knajpie Gazgrima. Czarnezemby z radością zacierał swoje wielkie łapska widząc każdego kolejnego wieczoru sterty świeżutkich zembów w swojej kasie. Może dlatego też nie zwracał uwagi na opowieści o tym, że Gurlukowi towarzyszy mekaniak. Niezwykle utalentowany w konstruowaniu dla swojego szefa broni rakietowej…
Minikampania: Przybycie Gurluka
Do rozegrania będą 2 gry według scenariusza We woz’ere furst. Odzwierciedlać one będą zmagania na pustyni wokół fortu Gurluka. Gracz przed każdą bitwą w tajemnicy przed swoim oponentem zdecyduje czy interesuje go sława czy łupy. W przypadku wyboru sławy na koniec gry każdy model, który przeżyje otrzymuje dodatkowe k6 punktów doświadczenia. W przypadku wyboru łupów każdy zdobyty scrap wart będzie przy sprzedaży dodatowe k6 zembów. Scrapy te będą musiały być sprzedane po zakończeniu drugiej gry.
- Pierwsza gra:
– We woz’ere furst. Gracze losowo dobierani są w pary.
Zasady specjalne:
– MG* rzuca K3+3 określając ilość scrapów. Uzyskany wynik jest wspólny dla wszystkich rozgrywanych gier.
– Banda nie uzyskuje dochodu (Income) po rozegraniu pierwszej bitwy, nie można dokonywać zakupów, odwiedzać w Mektown meków i konowałów. Wykonuje się ewentualnie tylko rzuty na tabele Advance Table, Serious Injuries Table czy Vehicle Permament Damage Table.
- Druga gra:
– We woz’ere furst. Gracze losowo dobierani są w pary.
Zasady specjalne:
– MG* rzuca K3+3 określając ilość scrapów. Uzyskany wynik jest wspólny dla wszystkich rozgrywanych gier.
– Po zakończeniu drugiej gry obowiązują wszystkie zasady związane z rozwojem gangu. Scrapy znalezione w obu grach mogą być dopiero teraz sprzedane.
Gracz, którego gang będzie posiadał największy ranking otrzyma dodatkową nagrodę dla swojej bandy – sumfink speszul 😉
Dodatkowe atrakcje w ramach spotkania z GorkaMorka na Oldhammer Weekend Poland 2021:
- gra planszowa w klimatach GorkaMorka – Brewhouse Bash. Gra opublikowana w magazynie White Dwarf nr 223.
- testowanie scenariusza The Green, the Bad and… dakka, dakka, dakka… – zaczerpnięty z podręcznika do Necromundy (1995) scenariusz Shoot-Out.
Kampania GM
Powstała luźna koncepcja do stworzenia cyklicznej kampanii na corocznych spotkaniach Oldhammer Weekend Poland. Myślę, że temat możemy przedyskutować w gronie gorkamorkowych zapaleńców na zbliżającym się spotkaniu i omówić ewentualne zasady kontynuowania grania w GorkaMorka na kolejnych imprezach. Oczywiście o ile znajdą się chętni… 😉
Eljot WH Steindorf
(w razie jakiś pytań proszę pisać na: gameoftravel[at]gmail[dot]com)